Виртуальные люди, фильмы, образование и другая магия нового мира
Илья Леонов, режиссер VR-фильмов, генеральный продюсер U360 VR Film Lab и Leon Media
«Это нереально круто!» - так я закричал, когда в 2014 году ко мне подошел мой партнер Павел Лукинский и показал первое видео 360 на телефоне. Ты живешь, а в какой-то момент встречаешь безумную вещь, которая меняет всё. Тогда для меня это был VR (virtual reality — виртуальная реальность. — Ред.), видео 360. На тот момент я был уверен, что это перевернет индустрию кино.
Нашим первым проектом в 360 стал презентационный ролик Екатеринбурга для чемпионата мира по футболу 2018 года. Среди всех городов-участников это была единственная заявка, в которой город показали с помощью VR-технологий, даже Москва использовала фотопанорамы. Мы сделали 3D-модель нового стадиона, который еще не был достроен, сняли на хромакее болельщиков и футболистов, и все это свели воедино, чтобы зритель смог ощутить себя с помощью VR-очков на трибунах и кричать «Гол!» вместе с другими фанатами. Когда мы только все придумали, казалось, что сделать это будет невозможным, но несколько месяцев без сна и отдыха, и мы заявили о себе.
Следующий безумный проект, который в последствии принес нам наибольшую известность – презентация автомобиля для компании Jaguar в 2017 году. Об этом позже написали в Forbes. Дело в том, что тогда еще не было специальных камер для съемки видео 360. Поэтому оборудование мы делали сами: для этих съемок мы создали специальную двухуровневую конструкцию с камерами и ещё дополнительно разместили несколько штук по всей машине. Если вы сейчас включите камеру на телефоне, наведете на окно, то увидите, как комната стала темной. Мы же делали ровную экспозицию вручную, а еще соединяли все куски видео так, чтобы зритель максимально комфортно и реалистично почувствовал себя в виртуальной реальности. Снова несколько месяцев без сна и любой желающий мог сесть за руль реального автомобиля, надеть VR-очки и ощутить себя в роли экстремального гонщика на ледяной трассе.
Самое большое количество претензий по отношению к VR связано с качеством картинки. Но технологии развиваются очень быстро: сегодня мы можем снимать видео 360 в 11К. Когда зритель увидит, что мир в VR так же реален, как и окружающий, то все изменится.
Пока VR-рынок только формируется и нет понятных бизнес-моделей. Плюс слишком мало тех, кто занимается этим сегментом. Могу сказать, что все, кто снимают VR-фильмы в России, помещаются в одном рабочем чате в Telegram. Но, тем не менее, я считаю это направление достаточно перспективное, поскольку только благодаря VR вы не просто смотрите видео, вы его проживаете. А поэтому это самый доступный способ получить недоступное.
Валерий Шарипов, основатель компании MALIVAR
Виртуальная реальность — это мир, наполненный фантазиями. Человек привносит в него свои выдуманные образы. Для меня все, что мы делаем в online, и есть виртуальная реальность.
Когда человек дает интервью, то в результате ведь получается не стопроцентная копия героя, а то, как он видит себя. То же самое происходит в VR, только вы еще можете изменить мир вокруг себя, свой голос и внешность.
Наша компания создает виртуальных персонажей, самый популярный — Алиона Пол. Все начинается с образа, который зависит от цели: это будет ведущий или, может быть, оболочка для голосового помощника? Образ должен нравиться целевой аудитории, все начинается с обычного рисунка. Дальше с помощью стилистов, специалистов в области физиогномики и скульпторов образ «лепится» в виртуальном слое. Затем, после нескольких этапов создания персонажа, следует анимация. Она делится на два основных направления: стандартная, как в компьютерных играх, и нейронная маска. Для последней мы генерируем множество данных вариаций мимики, так происходит обучение нейронной связи.
Представьте, что вы инвестировали уйму денег в то, чтобы создать на основе голоса знаменитости голосового помощника, а на следующий день звезда сотворила какую-то х***. Вся работа идет прахом. Когда амбассадор бренда живой человек — это всегда риски.
Один американский преподаватель проводил эксперимент для студентов. Он нарисовал квадрат на доске, а внутри него водил лазерной указкой, параллельно рассказывая историю этой красной точки. Проводился замер эмпатии аудитории — выяснилось, чем больше студенты слушали историю, тем больше сочувствовали красному пикселю на доске. Люди способны сопереживать не только людям.
Еще никто в мире не предложил решения, позволяющего дать VR в каждый дом, поэтому технология не так популярна среди людей. Смартфоны гораздо дешевле и закрывают громадное количество наших потребностей, а шлемы виртуальной реальности — это пока интертеймент.
Любой кризис рождает возможности для развития. VR-сообщество получило трамплин во время карантина — компании увидели в этом хорошую возможность для продолжения бизнеса. К нам первым делом обратился fashion. И сложились два пазла, ведь мы создаем и виртуальную одежду, и виртуальных моделей. Вторые заказчики пришли из event-индустрии, им потребовались новые инструменты, чтобы удивлять клиентов.
Рано или поздно в соцсетях появятся пометки «Виртуальный человек» и «Реальный человек». Потому что уровень реализма графики вырос настолько, что можно создать целый мир так, чтобы пользователь не увидел разницы.
Создание одного виртуального персонажа стоит около 1 800 000 рублей. Поэтому весь мелкий бизнес отсекается сразу, средний —только когда совсем горит, остаются лишь крупные компании. Несмотря на это, я уверен, что виртуальные люди уже в 2022 году будут мейнстримом даже в России. В 2017, когда все зарождалось, этой технологией владели лишь гиганты уровня Pixar, в 2018 появились мы, в 2019-м Malivar уже заявили о себе аудитории, а в этом году о нас заговорили во многих СМИ. Убежден, что сейчас люди задумались, и внутри многих компаний уже зародилась идея создать нечто похожее.
Иван Пузырев, Digital-стратег
Виртуальная и дополненная реальности все больше движутся в сторону совмещения двух миров: физического и виртуального. Именно в этом танце сокрыты вся сложность и магия. Меня интересует связь человека, власти, города и архитектуры. Как ее можно улучшить с помощью VR и AR (Аugmented Reality — дополненная реальность, — Ред.).
The New York Times в 2015 году выпустили картонные VR-очки, которые рассылали вместе с новым выпуском всем подписчикам. Это было мое первое знакомство с подобной технологией. Очки собирались как картонное оригами — только со специальными линзами. В полученную форму вставлялся мобильный телефон. Так читатели могли окунуться в истории, снятые в 360.
«Эй, посмотрите, у меня бутерброд на ладошке. Я могу его увеличивать и уменьшать, круто!» — хватит использовать VR и AR для примитивного удивления! Так хочется чего-то более сложного…
Один из моих проектов был посвящен исследованию, как с помощью VR можно изучить реакцию людей на пространство. Человек надевал очки виртуальной реальности и оказывался на площади. Мы собирали данные того, куда он смотрит и что говорит. На основе этого создавалась тепловая карта реально существующей местности, архитекторы могли увидеть, что большинство горожан бесит (красная зона), а что устраивает (зеленая зона).
Изменил ли VR наш мир? В головах горстки энтузиастов — безусловно. Потому что мы глубоко погружены в тему, каждый день анализируем любые изменение и обновление.
Вы задумывались, кому принадлежит интернет? Если с технической точки зрения, то большинство серверов, на которых хранится информация, принадлежат Amazon. Серверы, где сегодня почти 500 000 тысяч человек общаются в VR-чатах, тоже у них. Я искренне хотел бы, чтобы VR стал децентрализованным, чтобы весь VR-мир принадлежал всем, а не одной компании.
Не хватает супер-кейса, который показал бы всему миру, на что способен VR. Facebook, например, работает над созданием своей социальной сети в виртуальном пространстве. Это хорошая попытка, но я не верю, что очки виртуальной реальности будут в каждом доме.
В последних презентациях продуктов крупнейших IT-корпораций можно увидеть одну тенденцию — их всех интересует цифровая копия физического мира. И они очень хотят, чтобы мы, пользователи их продуктов, взяли телефон в руку и пошли делать эти сканы с помощью фото. Такое происходит практически каждый раз, когда вы используете приложения, требующее взаимодействия камеры и мира вокруг вас. Эти данные собираются для того, чтобы лучше настроить VR и AR процессы для нас.
Задумайтесь, Facebook выпускает свои очки — одни из самых популярных среди пользователей. В них встроено 4 камеры, которые снимают вашу квартиру для благих намерений — так создается сетка безопасности, чтобы, когда вы находитесь в VR, вы не ударились в стену или об стол. Но также Facebook видит, какие хлопья у вас на столе, какой фирмы холодильник и так далее. Такой доступ к частной информации беспрецедентен.
Олег Юсупов, со-основатель и генеральный директор компании PHYGITALISM
Я вырос на фильмах о Гарри Поттере и всегда мечтал окунуться в мир магии. Помните, там были газеты, где фотографии оживали? Когда я впервые увидел, как работает технология дополненной реальности в современных журналах, я нашел ту же самую магию.
То, что сегодня подразумевают под VR — это результат открытия человеком новой теории информации и другого способа её визуализации. Мы наконец-то осознали, что вокруг нас есть два мира — цифровой и физический. Мы живем в обеих реальностях, каждый день переходя из одной в другую в зависимости от наших целей.
Виртуальная реальность не появилась из ниоткуда. Она существовала всегда как одна из форм информации. Сегодня появляется новая наука — киберфизика. Ее цель состоит в том, чтобы найти то место в атоме, где есть блок с информацией.
Сегодня и виртуальная реальность, и дополненная находятся в стадии бардака с точки зрения технологий, терминологии и философских осмыслений. У нас гораздо больше вопросов, чем ответов. И пока внутри самой индустрии не наступит порядок, ни о каком влиянии на массы говорить нельзя.
Наша компания работает в трех направлениях: искусство, наука и бизнес. С точки зрения искусства мы создаем приложения дополненной реальности и небольшие VR-фильмы. Наша работа «Уроки Аушвица» стала лучшей на международной дизайн-премии Best of the Best Red Dot. Девять московских школьников выразили в VR свои эмоции от посещения мемориала Освенцима. А мы перенесли их самих в собственные картины с помощью технологии объемного захвата видео.
Что касается науки, то мы, например, разработали мультипользовательскую игру-квест — освоение планеты Марс в 2035 году. Наша команда использовала реальные данные о ландшафте планеты, поэтому игра отлично иллюстрирует в VR возможное изменение климата на планете в пригодное состояние для обитания живых организмов Земли.
А бизнесу мы помогаем решать проблемы, с которыми он к нам приходит. Например, для Volkswagen мы добились очень высокого качества распознавания их трех автомобилей с привязкой к ним анимированных объектов в дополненной реальности. Команда вдохновлялась образом концепции цифрового двойника и взяла за основу принцип работы рентгеновского зрения. Клиенты могли увидеть автомобиль изнутри, не поднимая капот, и не заглядывая в салон.
Михаил Васильев , преподает в IT-куб 3D-моделирование, VR и AR разработку
Не стоит думать, что виртуальная реальность — это только VR-очки и контроллеры. Лично для меня это, скорее, все миры, которые мы способны создать с помощью компьютера.
Преподаватель из США Чарльз Кумбер в этом году провел урок геометрии в виртуальной реальности, в игре Half-Life: Alyx. По-моему, это сработало только на привлечение внимания. Никакого нового преподавательского подхода тут нет. Тот же урок геометрии, как в обычной школе, только в очках виртуальной реальности.
Актуальные на сегодняшний день технологии через пять лет можно будет выкидывать в мусорку, появится что-то совершенно другое. Поэтому не нужно строить обучение на их основе. А метапредметность обязательно будет актуальна и через пять лет. Коммуникация, командообразование — вот через что следует обучать детей.
Пока VR-сообщество развито плохо. Люди по большей части не понимают, что это такое и для чего нужно, не говорят уже о детях. А знаете, почему VR-сообщество практически не расширяется? Пандемия показала, что не все ученики способны купить себе даже хорошие ноутбуки, требующиеся для обучения.
Существует софт- и хард-компетенции. Школа дает hard skills, а в IT CUBE опираются на преподавание с помощью кейсов — это soft skills. Через командное решение конкретных задач ученики понимают, что такое виртуальная реальность, как она устроена, как может помочь обществу.
Иван Лобанов, ученик IT-куб, 9 класс
Для меня виртуальная реальность — это вся цифровая информация. Поэтому любой выход в интернет тоже является погружением в виртуальную реальность.
Меня захватывает работа в команде, совместное решение кейсов с помощью VR и AR технологий. Например, для Литературного квартала мы с командой создали модель виртуального экскурсовода: сделали анимацию и сами озвучили персонажа. Приложение, сканирующее QR-код, позволяло гостям увидеть нашего экскурсовода в дополненной реальности с помощью камеры на смартфоне.
В обычной школе мы не имеем возможности делать такие проекты, которые создаем тут. Только здесь я почувствовал, что мне нравится руководить командой, разрабатывать стратегии — это захватывает, ведь ты учишь то, что выбрал сам, а не что навязали другие.
Сейчас мы работаем над обучающим проектом «Оказание первой медицинской помощи» — он итоговый по курсу VR и AR технологий. Хочется сделать интерактивное виртуальное пространство, где можно будет брать предметы, использовать их в процессе обучения. Цель, конечно, в том, чтобы проиллюстрировать в виртуальной реальности то, как надо оказывать первую медицинскую помощь. Да, такое уже делали, и я изобретаю велосипед, но зато это мой собственный велосипед!